Screen Time Index | Mister Spex

Screen Time Index

  • Mayor tiempo frente a una pantalla


    Estados Unidos
    Pasan la mayor parte del tiempo frente a una pantalla (+44.9% más que la media mundial).
  • Menor
    tiempo de uso de redes sociales


    Finlandia
    Los finlandeses solo pasan 57 minutos al día en redes sociales.
  • Mayor tiempo jugando a videojuegos


    Irlanda
    Es el país en el que mayor cantidad de tiempo se pasa jugando a videojuegos (74min al día), seguido de México (73min al día) y EE.UU. (69 min al día).
  • “Para cuidar tus ojos adecuadamente, te recomendamos que los mantengas humedecidos utilizando gotas oculares, si fuera necesario. Emplea técnicas de relajación como el palmeo y considera la opción de utilizar gafas con filtro anti luz azul, sobre todo, si pasas mucho tiempo delante de una pantalla por las tardes."
    - Benny Bendt, óptico de Mister Spex.

Screen Time Index

¿Cuánto tiempo pasa la gente frente a una pantalla cada día

La salud ocular es la base de todo lo que hacemos en Mister Spex, y, por este motivo, estamos pensando constantemente en cómo protegerla aún más. La pandemia de Covid-19 ha provocado que una gran cantidad de personas en todo el mundo trabajen, estudien y disfruten del ocio en casa, de manera que el tiempo de exposición a las pantallas ha ido aumentando al mismo tiempo que se celebran más reuniones, clases y actividades sociales online. Muchos estudios, incluido nuestro Informe de tendencias[MDTV1] para 2018, realizado en colaboración con el Instituto Alemán de Tendencias y Desarrollo, han analizado los efectos nocivos de pasar demasiado tiempo frente a una pantalla. De momento, solo se puede especular sobre los efectos que tendrán, a largo plazo, los confinamientos, pero lo que sí está comprobado es que el tiempo que pasamos delante de una pantalla afecta no solo a la salud ocular, sino que también puede provocar cansancio, sequedad, irritación e incluso daños en la retina.

Desde Mister Spex queremos animarte a cuestionar y, en su caso, a replantearte la cantidad de tiempo que pasas a diario frente a una pantalla, ya que ello puede afectar a tu salud ocular y bienestar.

Por este motivo, hemos encargado un análisis de datos para comprobar los hábitos en diversos países y los resultados varían considerablemente en función de la cultura de cada uno de ellos. Como base para este análisis de datos llevado a cabo por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) han sido seleccionados 25 países, recabando para ello información exhaustiva y comparable sobre el tiempo de pantalla dedicado al ocio. Los resultados muestran que, de media, dedicamos muchísimos minutos a actividades que no tienen que ver con el trabajo o con la enseñanza. La pandemia de Covid-19 ha aumentado el número de horas que pasamos delante de una pantalla.

Los datos muestran los minutos diarios que, de media, se dedican en cada país a ver la televisión o a consumir contenidos en streaming, a jugar a videojuegos o a las redes sociales. Los datos se han recabado para calcular el nivel de desviación de cada país de la media de tiempo de pantalla dedicado al ocio. Asimismo, se ha incluido el tiempo de exposición al móvil para dar una idea de cuántos minutos pasamos, en cada país, mirando su pantalla. El objetivo al publicar estos datos es animar a los lectores a reflexionar sobre la cantidad de tiempo que pasan delante de una pantalla y el efecto que esto puede tener, a largo plazo, en su salud ocular.

Tiempo de pantalla ocio
  • Televisión
  • Streaming
  • Videojuegos
  • Redes sociales
  • Smartphone
  • % desviación total de la media
Puntuación total
  • Puntuación total
Metodología

Se analizaron todos los países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) en base a una serie de factores determinantes en el ámbito de los siguientes campos de investigación:"minutos diarios de exposición a una pantalla por ocio".

Los siguientes países miembros de la OCDE no han podido incluirse en el análisis debido a que los datos disponibles no eran suficientes para garantizar la compatibilidad: Chile, Estonia, Grecia, Islandia, Japón, Letonia, Lituania, Luxemburgo, Eslovaquia, Eslovenia, República Checa, Hungría y Estonia.

Datos obtenidos el 15-10-2020.

Cálculo

Para poder comparar los resultados de todos los países analizados, dichos resultados se normalizaron en una escala de 0 a 100. El país con la puntuación global más alta en cada uno de los factores determinantes recibió una puntuación de 100. El país con la puntuación global más baja en cada uno de los factores determinantes recibió una puntuación de 0. Al resto de los países se les asignó una puntuación de 0 a 100 en función de sus resultados. El resultado final correspondiente a un campo de investigación es la suma de los puntos de todos los factores determinantes de cada campo de investigación.

Por ejemplo, el resultado de la evaluación del primer campo de investigación es la suma de los resultados estandarizados de los siguientes factores: "televisión", "streaming", "videojuegos", "redes sociales" y "smartphone".

El resultado final es la suma de las puntuaciones en ambos campos, que también se normalizaron en una escala de 0 a 100 para calcular la clasificación final.

Se utilizó la siguiente fórmula de normalización:

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